01. Dünya Çapında Mobil Telefon Kullanıcıları
Dünyada 2010 yılı sonu itibarıyla 5.3 milyar mobil cep telefonu kullanıcısı mevcuttur. (Kaynak: The International Telecommunication Union – Ekim 2010). Bu dünya nüfusunun %77’sine denk gelmektedir. 2009 yılı sonunda 4.6 milyar olan mobil cep telefonu kullanıcı sayısı, bir yılda 0.7 milyar artarak, 5.3 milyara çıkmıştır.
2010 yılında 1.4 milyar adet yeni mobil cihaz satılmıştır. Bu rakam 2009 yılında satılan mobil cihazlardan %18.5 daha fazladır. (Not: Tabii ki toplam cihaz sayısı 0.7 milyar artarken, 1.4 milyar adet yeni cihazın satılması ilk başta bir gariplik olarak görülebilir, bu eski cihazların çöpe atılması ve/veya kenara koyulup kullanılmamasından kaynaklanmaktadır.)
Bütün mobil cihazlar ve cep telefonları içinde satılan akıllı telefon sayısı 2010’da 0.3 milyar olup, bir önceki seneye (2009) göre %74.4 satışlarda artış olmuştur. Buradan da görülmektedir ki, satılan akıllı telefon sayısı yıllar geçtikçe hızlı bir şekilde artmaktadır. 2010 yılında satılan tüm cihazlar içinde akıllı telefonların payı 0.3 milyar / 1.4 milyar = %21.5 civarındadır. (Kaynak: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=pressreleaseviewer&a0=5000)
Maalesef, şu anda dünyada bulunan toplam akıllı telefon sayısıyla ilgili sağlıklı bir rakam bulabilmek pek mümkün değildir. Senelere göre satış ve oranları ve dünyadaki toplam cihaz sayılarına ulaşılabilsede, toplam akıllı telefon rakamına ulaşılamamıştır.
En iyimser tahminlerle toplam 5.3 milyar olan mobil cihaz sayısının, çok kabaca %21.5 civarında (2010 yılı oranı, daha önceki yıllarda daha düşük bu oran) olsa, 1.14 milyar toplam akıllı cihaz bulunması gerekmektedir. Gerçek rakamın daha düşük olacağı tahmin edilmekte, ama her yıl 0.3 milyar yeni akıllı cihaz satıldığından 2011 sonu itibarıyla 1.0-1.2 milyar olarak tahmin edilmektedir.
Bu rakamın 250 milyonunu Android, 250 milyonunu da iOS cihazlarının oluşturduğu öngörülmektedir. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/22/android-700000/)
comScore’a (www.comscore.com) göre işletim sistemlerine göre 2011 yılı içinde akıllı telefonların dağılımı ve 2015 yılı projeksiyonları şöyledir:
Buradan da görülebileceği üzere önümüzdeki 4-5 sene içinde, iPhone’un oranı değişmezken, satılan her iki akıllı telefondan biri Android işletim sistemine sahip olacaktır. Windows’un Mobile Platform’ununda şu anda çok düşük olan pazar payının, en az iOS kadar olacağı görülebilmektedir. Mobil oyun geliştirme açısından, kısıtlı kaynaklara sahip olan firmaların, oyunu minimum olarak hem Android, hem de iOS platformları için geliştirmeleri mantıklı gözükmektedir.
02. Kullanıcılar Mobil Cihazlarını Neler İçin Kullanıyorlar?
Akıllı telefon kullananların %25 civarında cep telefonları ile oyun oynadıkları görülebilmektedir. Toplam 1.0-1.2 milyar civarında akıllı telefon olduğu tahmininden yola çıkılırsa, bu akıllı cihazlarında oyun oynayan 250-300 milyon civarında kullanıcı olduğu ortaya çıkmaktadır.
03. Genel Olarak Uygulama Mağazaları (App Store, Android Market)
Akıllı cep telefonlarına uygulamalar kurmak için her akıllı cihaz işletim sisteminin kendine özel mağazaları bulunmaktadır. Apple iOS cihazları için App Store, Google Android cihazları için Android Market, Nokia Symbian cihazları için OVİ Store vb... mevcuttur. App Store’da şu an için 450.000 adet iPhone, 150.000 adet iPad uygulaması mevcuttur. Android Market’te 380.000 adet uygulama bulunmaktadır. (Kaynak: www.distimo.com/appstores/ )
Hem App Store, hem de Android Market parayla satılan uygulama ücretlerinde %30 oranında kesinti yaparak, %70’ini Developer’lara bırakmaktadır.
Ortalama bir akıllı telefon kullanıcısının, cep telefonunda 65 adet uygulama kurulu bulunmaktadır. (Kaynak: www.flurry.com)
04. Uygulama Mağazalarında Oyunlar
App Store’da, 95.000 adet oyun bulunmaktadır, ortalama oyun fiyatı 0.99$’dır. (Kaynak: http://148apps.biz/app-store-metrics/) Android Market’in %14.9’u (56.000) oyunlardan, %85.1’i uygulamalardan oluşmaktadır. (Kaynak: http://www.androlib.com/appstatstype.aspx )
iOS için App Store incelendiğinde oyunlar kategorisinde en çok satan oyunların çoğunlukla “gold price” olarak da nitelendirilebilecek 0.99$ fiyatından satıldığı görülmektedir. Arada 1.99$ veya tek tük biraz daha yüksek fiyatlı (4.99$-6.99$) oyunlar görülmektedir. Çok iddialı olarak oyun mağazalarında en çok satılan ve oynanan oyunlar arasında yer almak isteyen bir oyunun 0.99$-1.99$ fiyat aralığını hedeflemesi gerektiği görülmektedir.
Android Market’te (http://market.android.com) bedava olan programların promosyonlarının daha çok yapıldığı görülmekte, hatta paralı oyunlara ve ilgili bilgilere web üzerinden ulaşılamamıştır. Android Market’teki paralı oyunlar ve geliştirici firmalar hakkında daha çok araştırma yapılması gerekmektedir. Bir ihtimal, Android Market’in cep telefonlarında versiyonlarında, paralı uygulamalara ulaşmanın ve değerlendirme yapmanın daha kolay olduğu düşünülmektedir. Ayrıca Android Market’teki ortalama oyun fiyatlarının App Store’dakilere göre hangi seviyede olduğu da önemli bir konudur.
iPhone App Store, TOP 200 en çok satan uygulama göz önüne alındığında, Android Market’e göre 4x daha fazla gelir getirmektedir. iPad App Store’da 2x daha fazla gelir getirmektedir. Bu da açıkça göstermektedir ki, iPhone kullanıcı Android kullanıcılarına göre uygulamalar ve in-game-items için para ödemeye çok daha fazla hazırlar. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/20/distimos-year-end-report-shows-why-developers-love-ios-iphone-4x-android-revenue-ipad-2x/)
Ayrıca Mobiwella tarafında yapılan bir araştırmada, 119 gün boyunca uygulama mağazalarında haftanın günlerine göre release edilen uygulamalarda, en iyi günün “Pazar” olduğu tespit edilmiştir. App Store’da Pazar günü release edilen uygulamaların %42’si TOP 240 uygulama arasına girmiştir. Android Market’te bu oran %11’dir. Ayrıca araştırma göstermiştir ki, App Store’da yeni bir uygulamanın “keşfedilme” olasılığı, Android Market’e göre 4 kat daha fazladır. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/19/sunday-is-the-best-day-to-launch-your-mobile-app/)
Uygulama Mağazalarında oyunlar aşağıdaki kategorilere bölünmüşlerdir:
Action / Adventure / Arcade / Board / Card / Casino / Dice / Educational / Family / Kids / Music / Puzzle / Racing / Role Playing / Simulation / Sports / Strategy / Trivia / Word / Miscellaneous
05. Alternatif Oyun Dağıtım Kanalları
iOS’da Safari’de ve Android’de bulunan browser’ların HTML5 ve Canvas elementi desteği sayesinde JavaScript de kullanarak alternatif bir teknoloji paketiyle mobil oyunlar geliştirilebilir, ve mobil uygulama kurmayan ve kuran kullanıcılar browser’dan oyunlara yönlendirilebilir. Teknolojik olarak bu konuda AR-GE çalışmaları gerekse de, avantajları arasında, HTML5 ve Canvas standartlarının kullanılması, App Store’da ödenen komisyonlara gerek kalmaması, tek bir uygulamanın hem iOS, hem Android sistemlerde kullanılabilmesi yer almaktadır.
Örnek olarak iPhone ve Android cihazlar için bu şekilde oyun yazılmasını kolaylaştırmak amacıyla open source bir yazılım olan http://spaceport.io/ verilebilir. Tek bir kod birçok mobil cihazda çalışmaktadır.
06. Rakipler
Her iki pazar lideri akıllı telefon platformunda da paralı olanlarının yanında bedava olarak birçok kaliteli oyun bulunmaktadır. Hatta EA Games gibi PC, PS3, XBOX’da oyun geliştiren büyük firmaların, diğer Rovio gibi sadece mobil alanda adını Angry Birds ile duyurmuş olan ve benzeri mobil oyun firmalarının yanında mobil oyun pazarına girdikleri görülmektedir.
App Store incelendiğinde, 04.01.2012 tarihi itibarıyla TOP 50 paralı oyun yapımcısı firmalar aşağıda listelenmiştir:
EA Swiss Sarl
|
(14 oyun)
|
Gameloft
|
(4 oyun)
|
Rovio Mobile
|
(3 oyun)
|
Halfbrick Studios
|
(3 oyun)
|
Adikus
|
(2 oyun (Batak, Okey), Türk firması)
|
Chillingo
|
(2 oyun)
|
NER Brothers
|
(1 oyun)
|
Krea Medie A/S
|
(1 oyun)
|
Disney
|
(1 oyun)
|
PopCap
|
(1 oyun)
|
Gameloft
|
(1 oyun)
|
Firemint Pty Ltd
|
(1 oyun)
|
Chillingo Ltd
|
(1 oyun)
|
Andreas Illiger
|
(1 oyun)
|
NaturalMotion
|
(1 oyun)
|
Duello İletişim Hizmetleri
|
(1 oyun, Türk firması)
|
Lima Sky
|
(1 oyun)
|
Rock Star Games
|
(1 oyun)
|
PopCap
|
(1 oyun)
|
ZeptoLab UK
|
(1 oyun)
|
ELEX Wireless
|
(1 oyun)
|
2K Sports
|
(1 oyun)
|
AVOTeknik
|
(1 oyun, Türk firması)
|
Mountain Sheep
|
(1 oyun)
|
Polarbit
|
(1 oyun)
|
Chair Entertaintment
|
(1 oyun)
|
SEGA
|
(1 oyun)
|
PikPok
|
(1 oyun)
|
Adikus firmasının PeakGames’inde sosyal medyada en çok oynanan OKEY oyununu zaten mobil olarak yaptığı görülmektedir. EA Swiss Sarl (EA Games) TOP 50’deki 14 oyunuyla mobil oyunlarda açık ara önde gözükmektedir.
Beş olası konumlandırma kriteri mevcuttur: ürün, fiyat, erişim kolaylığı, katma-değerli hizmet ve müşteri deneyimi.
Özellikle oyunlar söz konusu olduğunda ürün ve müşteri deneyimi çok sıkı bağlantılı olmaktadır. Burada müşteri deneyimi sadece oyun ile ilgili olarak firmadan aldığı destek ile sınırlı olmamakta, oyunun kullanıcıya hoş vakit geçirtmesi ve kullanıcının oyundan aldığı zevk, kullanıcı deneyimine yansımaktadır. O yüzden kaliteli ve öne çıkacak bir oyun geliştirilmesi şart olmakta, ama kullanıcıların yaşayabilecekleri sorunlara karşı, firma desteği de unutulmamalıdır.
Fiyat olarak App Store örnek alındığı zaman, fiyat aralığının cezbedici “gold price” olarak 0.99$ veya 1.99$ gibi olması rekabet açısından uygun gözükmektedir.
Erişim kolaylığı açısından mobil uygulamalar söz konusu olduğunda, bütün uygulama ve oyunlar ilgili akıllı telefonun uygulama mağazalarından kurulduğu için aralarında ciddi bir fark bulunmamaktadır.
Maalesef oyunlar eğlence amaçlı oldukları ve biraz da keyfe keder bir kullanımları oldukları için, katma-değerli hizmet olarak düşünülmeleri biraz zor olmaktadır, ama bu bütün oyunlar için geçerli olduğundan rekabet açısından bir problem teşkil etmemektedir.
Yukarıdaki açıklamalardan da görülebildiği üzere, bir oyunun öne çıkması için öncelikle ürün kalitesi/müşteri deneyimini en üst seviyede sağlaması, sonra fiyatının uygun olması gerekmektedir. Diğer alanlarda rekabet pek söz konusu olmayıp, hemen herkes için eşit koşullar mevcuttur.
Strengths (Güçlü Yönler)
- Peak Games’in sosyal medya oyunları alanında dünyanın 5nci en büyük oyun firması olması ve bu gücün çeşitli şekillerde avantaja döndürebilecek olması.
Weaknesses (Zayıf Yönler)
- Halihazırda App Store’da bulunan 95.000 adet oyun, ve Android Market’deki 56.000 adet oyun arasında ne kadar kaliteli de olsa yeni bir oyunun fark edilip, aralarından sıyrılmasının ve bütün dünyaca bilinmesinin zor olması.
- Mobil uygulama geliştirmede hem client, hem de server tarafında entegre şekilde çalışan programlar kullanılmaktadır. Bazen de kullanıcıların uygulamalarını güncellemeyerek eski sürümlerini kullanmaktadırlar, bu durumda server’ların eski sürüm kullanan client’larıda destekleyecek şekilde çalışmaları gerekmekte, eğer ki server tarafındaki database’de de değişiklikler yapıldıysa, komple uygulamanın maintenance’ı çok zor hale gelmektedir.
Opportunities (Fırsatlar)
- Mobil oyun pazarı, her geçen yıl daha da fazla satılmakta olan akıllı cep telefonları ile gelişmekte olan bir pazardır. Uzun vadede neredeyse dünyadaki bütün kullanıcıların akıllı telefonlara sahip olacağı öngörülebilir. 2010 yılında satılan bütün mobil cihazlar içinde, akıllı cep telefonları oranı %21.5’dur, ve bu oran çok daha fazla olacak şekilde her sene artarak mobil oyun pazarının genişlemesine sebep verecektir.
- Oyunlar’ın normal uygulamalardan farklı olarak belli bir ömrü bulunmaktadır. Genelde bir oyun bitirildikten sonra, yada belli bir aşamaya gelip takılındığa daha fazla oynanmamak üzere kenara konmakta, ve farklı oyun arayışlarına girilmektedir. App Store için 95.000 adet oyun, Android Market için 56.000 adet oyun bulunmakta, ama yukarıdaki sebeple sürekli olarak yeni oyun ihtiyacı doğmaktadır.
- Nielsen’in son 30 günde en az 1 uygulama indiren ve akıllı telefonundan oyun oynayan kişiler arasında yaptığı araştırmaya göre, kullanıcıların yüzde 93'ü oyunlar için para ödemeye istekli görünüyor. Nielsen ayrıca, mobil uygulamalar arasında en çok oyunlarla (yüzde 64) ilgilendiğimizi ifade ediyor. (Kaynak: http://www.webrazzi.com/2011/07/08/nielsen-mobil-uygulama-oyun/)
- Pazarlama açısından Peak Games mevcut 4 milyona yakın günlük aktif kullanıcısına mevcut oyunlar içinde reklamlar göstererek ve newsletter göndererek yeni mobil oyunlarından insanları haberdar edebilir veya sadece reklam göstermek için kullanılabilir. Mevcut “user base”ini son derece hedef odaklı olarak tanıtımlar için kullanabilir.
- Mobil oyun ve uygulama değerlendirme/arama siteleriyle iletişime geçilip yeni oyunun değerlendirilmesi için PR çalışmaları yapılabilir. Bazı mobil değerlendirme siteleri:
o Chomp (www.chomp.com)
o Quixey (www.quixey.com)
o Xyologic (http://xyologic.com)
o Appolocious (www.appolocious.com)
o AppsFire (http://appsfire.com)
o Kinetik (http://kinetik.com)
o Mobilewalla (http://mobilewalla.com)
“Mobilewalla Score” adında kendi değerlendirme puanına sahiptir. Sadece download sayıları ve kullanıcı puanlarına değil, aynı zamanda uygulamanın kendi kategorisindeki yerine, volume’ına, sosyal medyada ne kadar yer aldığına ve daha fazlasına bakmaktadır.
o AppData (http://www.appdata.com – Facebook ve iOS uygulama bilgileri)
- Örnek olarak en çok iş yapan OKEY oyunun, mobil versiyonu şu andaki webden flash ile oynayanlarla entegre olacak şekilde yapılabilir, flash oyun içinde mobil versiyonu tanıtılabilir.
- Yeni mobil Facebook uygulamasında sol tarafta “Apps” bölümü bulunmakta ve Facebook’da kurulu uygulamaları listelemektedir. Akıllı cep telefonlardan tıklandığı zaman, mesela iPhone’da, ilgili uygulamanın iPhone versionu varsa cep telefonunda o açılmakta, yoksa App Store’da kurulum ekranına gitmektedir. Okey ve benzeri hem Facebook, hem de iPhone versiyonları olabilecek oyunlar için kullanılabillir.
Threats (Tehditler)
- Mevcut OKEY oyunun iPhone için mobil versiyonunun başka firma tarafından yapılmış olması.
- EA Games, Gameloft, Rovio vb... gibi halihazırda mobil alanda güçlü ve belli bir isim yapmış oyun firmaları.
- Mobil oyunlarda çok fazla bedava oyun olduğundan dolayı, rekabet açısından birkaç bölümlü, ve/veya zaman limitli oyunun free version’unun hazırlanması (promosyon) ve dağıtılması. Beğenenlerin oyunun tamamını para ödeyerek satın almaya yönlendirilmesi.
- Oyun fiyatlarının 0.99$-1.99$ gibi çok düşük seviyelerde olmasından dolayı, game-design yapılırken virtual currency kullanılacak şekilde design edilme ve in-game-items’dan da para kazanılmaya çalışılması önemli bir hal almaktadır. In-game-items Amerika’da 2010’da 1.6 milyar dolar, 2011’da 2.2 milyar dolara ulaşmış, 2012’de de 2.9 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/07/us-virtual-goods-market-to-hit-2-9-billion-in-2012-with-facebook-games-maturing-mobile-booming/)
- Peak Games’in mobil oyun pazarına, sosyal medya’da en çok oynanan oyunu OKEY ile girmesi, halihazırda bu oyunu seven ve kullanan mevcut kullanıcıların mobil oyuna yönlendirilebileceği düşünülerek tavsiye edilir.
- TOP 50 oyunlara ve yapımcı firmalara bakıldığında, Peak Games’in ilk 10 firma içerisinde yer alması, ya çok iyi satan 1 oyun yada iyi satan 3-4 oyunla mobil pazarda yer alması gerektiği görülmektedir.
- Çalışanlardan, müşterilerden gelen feedback’lerin hızla değerlendirilmesi ve cevaplandırılması, gerektiği noktalarda gelişmeye yönelik taleplerin uygulamalara konması/uygulamaların geliştirilmesi.
- Fanların Facebook’da oyun sayfasını ve Peak Games sayfasını daha çok “like” etmeleri oyun içinde özendirilebilir, böylece sosyal medya’dan haberler ve şirket web sitesi daha çok tanıtılabilir.
- Standard google adwords ve facebook reklamları ile oyun sitelerine banner’lar verilebilir.
- Firma ve oyunun tanıtımı için çeşitli sponsorluklar değerlendirilebilir.
- Öncelikle akıllı cihazların ilgili marketlerindeki uygulama indirme ve rating’lerin takip edilmesi,
- Mobil uygulama ve oyun değerlendirme/arama sitelerinde rating’lerin takip edilmesi,
- www.peakgames.net web sitesinin, Google Analytics ve Adwords hesaplarının takip edilmesi, (mobil oyunların popülaritesinin artması, web sitesinin de kullanıcı sayısını arttıracaktır)
- Bütün dünyadan support request gelebileceği için, bir ticket/incident system’in şirket içinde kullanılması ve böylece destek hizmetlerinin detaylı takibinin ve raporlamasının yapılabilmesi.
Sıfır müşteri geri bildirim süresi: Müşteri tepkilerinden mümkün olduğunca çabuk ders çıkarılarak, sorunların müşteri memnuniyeti adına süratle çözülmesi.
Sıfır ürün geliştirme süresi: Müşterilerin istek/talep/önerilerin dikkate alınarak mümkün olan en çabuk sürede uygulamaya geçirilmesi, böylece müşteri isteklerini karşılayan, sürekli gelişerek avantajlı durumda kalan bir ürüne sahip olmak.
Sıfır hata: Bir ürünün kalite seviyesi, müşterinin isteklerine ve işin doğasına bağlıdır. Bir boeing’in yazılımında, yada bir arabanın üretiminde sıfır hata olması önemlidir. İkisinde de can ve mal kayıpları söz konusudur. Yada bir bankacılık yazılımındaki en ufak hata bir tarafın fazla, başka bir tarafın eksik paraya sahip olmasıyla sonuçlanacak, ciddi sorunlar çıkaracaktır. Peak Games, bu durumlarla kıyaslandığında avantajlı bir durumda olup, basit hataları, bazen de karmaşık hataları kaldırabilecek, can, mal ve para kaybına yol açmayacak durumdadır. Tabii ki hatalara karşı her türlü testlerin yapılması gerekmekte, hatasız bir ürün amaçlanmaktadır, ama hataların yol açtığı kayıplar fazla değildir, ve hızla düzeltilmesi mümkündür. Çok ufak hatalar dışında, bütün önemli hataların önlenmesi, müşterilerde sıfır hata izlenimi bırakacaktır.
07. Konumlandırma
Peak Games’in öncelikli ve en önemli kriteri, şu andaki dünyada sosyal medya oyunlarında 5nci sırada bulunan pozisyonunu, mobil oyun alanında da ilk 10’da olacak şekilde genişleterek, öncü mobil oyun platformlarından biri olmaktır.
Beş olası konumlandırma kriteri mevcuttur: ürün, fiyat, erişim kolaylığı, katma-değerli hizmet ve müşteri deneyimi.
Özellikle oyunlar söz konusu olduğunda ürün ve müşteri deneyimi çok sıkı bağlantılı olmaktadır. Burada müşteri deneyimi sadece oyun ile ilgili olarak firmadan aldığı destek ile sınırlı olmamakta, oyunun kullanıcıya hoş vakit geçirtmesi ve kullanıcının oyundan aldığı zevk, kullanıcı deneyimine yansımaktadır. O yüzden kaliteli ve öne çıkacak bir oyun geliştirilmesi şart olmakta, ama kullanıcıların yaşayabilecekleri sorunlara karşı, firma desteği de unutulmamalıdır.
Fiyat olarak App Store örnek alındığı zaman, fiyat aralığının cezbedici “gold price” olarak 0.99$ veya 1.99$ gibi olması rekabet açısından uygun gözükmektedir.
Erişim kolaylığı açısından mobil uygulamalar söz konusu olduğunda, bütün uygulama ve oyunlar ilgili akıllı telefonun uygulama mağazalarından kurulduğu için aralarında ciddi bir fark bulunmamaktadır.
Maalesef oyunlar eğlence amaçlı oldukları ve biraz da keyfe keder bir kullanımları oldukları için, katma-değerli hizmet olarak düşünülmeleri biraz zor olmaktadır, ama bu bütün oyunlar için geçerli olduğundan rekabet açısından bir problem teşkil etmemektedir.
Yukarıdaki açıklamalardan da görülebildiği üzere, bir oyunun öne çıkması için öncelikle ürün kalitesi/müşteri deneyimini en üst seviyede sağlaması, sonra fiyatının uygun olması gerekmektedir. Diğer alanlarda rekabet pek söz konusu olmayıp, hemen herkes için eşit koşullar mevcuttur.
08. Durum Tespiti / SWOT Analizi
- Peak Games’in sosyal medya oyunları alanında dünyanın 5nci en büyük oyun firması olması ve bu gücün çeşitli şekillerde avantaja döndürebilecek olması.
Weaknesses (Zayıf Yönler)
- Halihazırda App Store’da bulunan 95.000 adet oyun, ve Android Market’deki 56.000 adet oyun arasında ne kadar kaliteli de olsa yeni bir oyunun fark edilip, aralarından sıyrılmasının ve bütün dünyaca bilinmesinin zor olması.
- Mobil uygulama geliştirmede hem client, hem de server tarafında entegre şekilde çalışan programlar kullanılmaktadır. Bazen de kullanıcıların uygulamalarını güncellemeyerek eski sürümlerini kullanmaktadırlar, bu durumda server’ların eski sürüm kullanan client’larıda destekleyecek şekilde çalışmaları gerekmekte, eğer ki server tarafındaki database’de de değişiklikler yapıldıysa, komple uygulamanın maintenance’ı çok zor hale gelmektedir.
Opportunities (Fırsatlar)
- Mobil oyun pazarı, her geçen yıl daha da fazla satılmakta olan akıllı cep telefonları ile gelişmekte olan bir pazardır. Uzun vadede neredeyse dünyadaki bütün kullanıcıların akıllı telefonlara sahip olacağı öngörülebilir. 2010 yılında satılan bütün mobil cihazlar içinde, akıllı cep telefonları oranı %21.5’dur, ve bu oran çok daha fazla olacak şekilde her sene artarak mobil oyun pazarının genişlemesine sebep verecektir.
- Oyunlar’ın normal uygulamalardan farklı olarak belli bir ömrü bulunmaktadır. Genelde bir oyun bitirildikten sonra, yada belli bir aşamaya gelip takılındığa daha fazla oynanmamak üzere kenara konmakta, ve farklı oyun arayışlarına girilmektedir. App Store için 95.000 adet oyun, Android Market için 56.000 adet oyun bulunmakta, ama yukarıdaki sebeple sürekli olarak yeni oyun ihtiyacı doğmaktadır.
- Nielsen’in son 30 günde en az 1 uygulama indiren ve akıllı telefonundan oyun oynayan kişiler arasında yaptığı araştırmaya göre, kullanıcıların yüzde 93'ü oyunlar için para ödemeye istekli görünüyor. Nielsen ayrıca, mobil uygulamalar arasında en çok oyunlarla (yüzde 64) ilgilendiğimizi ifade ediyor. (Kaynak: http://www.webrazzi.com/2011/07/08/nielsen-mobil-uygulama-oyun/)
- Pazarlama açısından Peak Games mevcut 4 milyona yakın günlük aktif kullanıcısına mevcut oyunlar içinde reklamlar göstererek ve newsletter göndererek yeni mobil oyunlarından insanları haberdar edebilir veya sadece reklam göstermek için kullanılabilir. Mevcut “user base”ini son derece hedef odaklı olarak tanıtımlar için kullanabilir.
- Mobil oyun ve uygulama değerlendirme/arama siteleriyle iletişime geçilip yeni oyunun değerlendirilmesi için PR çalışmaları yapılabilir. Bazı mobil değerlendirme siteleri:
o Chomp (www.chomp.com)
o Quixey (www.quixey.com)
o Xyologic (http://xyologic.com)
o Appolocious (www.appolocious.com)
o AppsFire (http://appsfire.com)
o Kinetik (http://kinetik.com)
o Mobilewalla (http://mobilewalla.com)
“Mobilewalla Score” adında kendi değerlendirme puanına sahiptir. Sadece download sayıları ve kullanıcı puanlarına değil, aynı zamanda uygulamanın kendi kategorisindeki yerine, volume’ına, sosyal medyada ne kadar yer aldığına ve daha fazlasına bakmaktadır.
o AppData (http://www.appdata.com – Facebook ve iOS uygulama bilgileri)
- Örnek olarak en çok iş yapan OKEY oyunun, mobil versiyonu şu andaki webden flash ile oynayanlarla entegre olacak şekilde yapılabilir, flash oyun içinde mobil versiyonu tanıtılabilir.
- Yeni mobil Facebook uygulamasında sol tarafta “Apps” bölümü bulunmakta ve Facebook’da kurulu uygulamaları listelemektedir. Akıllı cep telefonlardan tıklandığı zaman, mesela iPhone’da, ilgili uygulamanın iPhone versionu varsa cep telefonunda o açılmakta, yoksa App Store’da kurulum ekranına gitmektedir. Okey ve benzeri hem Facebook, hem de iPhone versiyonları olabilecek oyunlar için kullanılabillir.
Threats (Tehditler)
- Mevcut OKEY oyunun iPhone için mobil versiyonunun başka firma tarafından yapılmış olması.
- EA Games, Gameloft, Rovio vb... gibi halihazırda mobil alanda güçlü ve belli bir isim yapmış oyun firmaları.
09. Strateji / Taktikler
- Mobil oyunlarda çok fazla bedava oyun olduğundan dolayı, rekabet açısından birkaç bölümlü, ve/veya zaman limitli oyunun free version’unun hazırlanması (promosyon) ve dağıtılması. Beğenenlerin oyunun tamamını para ödeyerek satın almaya yönlendirilmesi.
- Oyun fiyatlarının 0.99$-1.99$ gibi çok düşük seviyelerde olmasından dolayı, game-design yapılırken virtual currency kullanılacak şekilde design edilme ve in-game-items’dan da para kazanılmaya çalışılması önemli bir hal almaktadır. In-game-items Amerika’da 2010’da 1.6 milyar dolar, 2011’da 2.2 milyar dolara ulaşmış, 2012’de de 2.9 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/07/us-virtual-goods-market-to-hit-2-9-billion-in-2012-with-facebook-games-maturing-mobile-booming/)
- Peak Games’in mobil oyun pazarına, sosyal medya’da en çok oynanan oyunu OKEY ile girmesi, halihazırda bu oyunu seven ve kullanan mevcut kullanıcıların mobil oyuna yönlendirilebileceği düşünülerek tavsiye edilir.
- TOP 50 oyunlara ve yapımcı firmalara bakıldığında, Peak Games’in ilk 10 firma içerisinde yer alması, ya çok iyi satan 1 oyun yada iyi satan 3-4 oyunla mobil pazarda yer alması gerektiği görülmektedir.
- Çalışanlardan, müşterilerden gelen feedback’lerin hızla değerlendirilmesi ve cevaplandırılması, gerektiği noktalarda gelişmeye yönelik taleplerin uygulamalara konması/uygulamaların geliştirilmesi.
- Fanların Facebook’da oyun sayfasını ve Peak Games sayfasını daha çok “like” etmeleri oyun içinde özendirilebilir, böylece sosyal medya’dan haberler ve şirket web sitesi daha çok tanıtılabilir.
- Standard google adwords ve facebook reklamları ile oyun sitelerine banner’lar verilebilir.
- Firma ve oyunun tanıtımı için çeşitli sponsorluklar değerlendirilebilir.
10. Denetimler
- Mobil uygulama ve oyun değerlendirme/arama sitelerinde rating’lerin takip edilmesi,
- www.peakgames.net web sitesinin, Google Analytics ve Adwords hesaplarının takip edilmesi, (mobil oyunların popülaritesinin artması, web sitesinin de kullanıcı sayısını arttıracaktır)
- Bütün dünyadan support request gelebileceği için, bir ticket/incident system’in şirket içinde kullanılması ve böylece destek hizmetlerinin detaylı takibinin ve raporlamasının yapılabilmesi.
11. Müşteri Memnuniyeti
Sıfır müşteri geri bildirim süresi: Müşteri tepkilerinden mümkün olduğunca çabuk ders çıkarılarak, sorunların müşteri memnuniyeti adına süratle çözülmesi.
Sıfır ürün geliştirme süresi: Müşterilerin istek/talep/önerilerin dikkate alınarak mümkün olan en çabuk sürede uygulamaya geçirilmesi, böylece müşteri isteklerini karşılayan, sürekli gelişerek avantajlı durumda kalan bir ürüne sahip olmak.
Sıfır hata: Bir ürünün kalite seviyesi, müşterinin isteklerine ve işin doğasına bağlıdır. Bir boeing’in yazılımında, yada bir arabanın üretiminde sıfır hata olması önemlidir. İkisinde de can ve mal kayıpları söz konusudur. Yada bir bankacılık yazılımındaki en ufak hata bir tarafın fazla, başka bir tarafın eksik paraya sahip olmasıyla sonuçlanacak, ciddi sorunlar çıkaracaktır. Peak Games, bu durumlarla kıyaslandığında avantajlı bir durumda olup, basit hataları, bazen de karmaşık hataları kaldırabilecek, can, mal ve para kaybına yol açmayacak durumdadır. Tabii ki hatalara karşı her türlü testlerin yapılması gerekmekte, hatasız bir ürün amaçlanmaktadır, ama hataların yol açtığı kayıplar fazla değildir, ve hızla düzeltilmesi mümkündür. Çok ufak hatalar dışında, bütün önemli hataların önlenmesi, müşterilerde sıfır hata izlenimi bırakacaktır.