30 Ocak 2021 Cumartesi

ReactOS - Açık Kaynak Kodlu (Open Source) Windows

ReactOS, aslında Linux’un yaptığı gibi, dünyada bilgisayar dünyasını ve ekosistemini temelinden  değiştirebilecek bir proje, ama tamamlanıp, başarıya ulaşabilirse.


ReactOS, 1996 yılında (evet, 25 yıl önce) başlamış ve halen devam eden bir proje. ReactOS’un amacı Windows ile 100% uyumlu, Windows uygulamalarını ve sürücülerini (drivers) de çalıştırabilen, Windows gibi gözüken ve kullanılan, bedava, açık kaynak kodlu bir işletim sistemi yaratmak. Bir çok kimsenin aklına, bedava ve açık kaynak kodlu diyince, ilk olarak Linux gelmekte. ReactOS, kesinlikle Linux’u temel alan, benzeri yada türevi bir işletim sistemi değil! ReactOS, tersine mühendislik (reverse engineering) ile her şeyi sıfırdan Windows ile 100% uyumlu olacak şekilde yazılan bir işletim sistemidir. Bu projeyi yapan ekibin hayali, Windows’un herkes tarafından bedava olarak indirilip, kurulup, ondan sonra sahip olduğu uygulamaları 100% sorunsuzca kullanabilmesi.
 
Microsoft, sahip olduğu Windows’un kodlarını hiçbir şekilde paylaşmamış ve hep gizli tutmuştur. Tabii ki Windows, Office ve diğer ürünlerinden 100 milyarlarca dolar kazandığı göz önünde bulundurulunca, bu ürünlerini kimseyle paylaşmak, ticari avantajını ve kontrolünü kaybetmek istememesi çok normal bir durum. Sonuçta, Microsoft bir hayır kurumu değil, bütün dünyaca kullanılan ürünlere sahip ticari bir şirket.
 
ReactOS’un 1996 yılından beri (25 yıldır) yazılmasının birçok sebebi var:
 
1. ReactOS’un arkasında yüzlerce, binlerce kişilik bir yazılım ekibi maalesef yok, 1996’dan beri değişen, toplamda 10-20 kişilik bir ekipten söz ediyoruz,
 
2. Bu ekip, çok düşük 5$, 10$, 20$ gibi isteyenlerin bağışta bulunduğu, istemeyenlerin bağışta bulunmadıkları bir gelir modeliyle, bana göre emeklerinin hiç karşılığı almadan, çok özverili şekilde, çok zor bir iş yapıyorlar,
 
3. Neden çok zor derseniz, tersine mühendislik ile elinizde hiçbir bilgi olmadan, kompleks bir sistemin her bir parçasının ne işe yaradığını biraz da deneme, yanılma yoluyla çözmeniz, ve çözdükten sonra aynı işe yapacak parçayı yazılım olarak yapmanız ve tekrar oldu mu diye test etmeniz gerekiyor.
 
4. Bu zor işe, bir örnek vermek gerekirse: Türkiye’deki bütün yollarda dolaşan arabaların yabancıların bilgi, beceri, tecrübe ve sermaye birikimleri ile yapıldığını, yerli üretim dediklerimizin bile sadece montajının yapıldığını, fikri mülkiyet ve telif haklarının yabancılarda olduğunu hatırlatmak isterim. Gerçek anlamda ilk arabanın icadından beri 125-135 yıl gibi bir süre geçtiğini düşünürseniz, üretilmiş, satılan, kullanılan bir ürünün tersine mühendislik ile yapmanın ne kadar zor olduğunu daha iyi anlayabiliriz,
 
5. Tersine mühendislik ile bu zorlu koşullarda proje yapmanın sonuçlarından biri de tabii ki proje süresinin çok uzamasıdır, 1996’dan günümüze 25 yıldır sürmesi de aslında bunun bir göstergesidir,
 
6. Tahmin ediyorum ki, 1996’da proje ilk başladığında o zamanlar piyasada çok kullanılan 2 Windows (Windows NT 4.0 ve Windows 95) sürümünü hedef almıştı, ama geçen sürede hedeflenen Windows sürümlerine bir çok eklemeler (Windows 98, Windows 2000, Windows XP, Windows 7, Windows 8, Windows 10) yapıldı ve projenin özet olarak kapsamı sürekli genişlediği için kesin bir sonuca ulaşarak, tamamlanamadı.
 
Tabii ki bu hiçbir zaman tamamlanamayacak anlamına gelmiyor. Bütün tersine mühendislik projelerinin başlangıcı zorlu ve yavaş olmuştur, zamanla bilgi, tecrübe birikimi sağlandıkça, proje de hızlanacaktır. Şu anki haliyle proje belli bir kıvama gelmeye başlıyor gibi gözüküyor. Eğer ki, Windows 10 uyumluluk seviyesini önümüzdeki 5 yıllık zaman diliminde yakalayabilirse, o zaman ciddi bir mesafe kaydedecekler diyebiliriz. Tabii ki projede az insan çalıştığı için ve bu insanlar neredeyse hiç ödeme almadıkları için proje de haliyle yavaş ilerlemekte. Ama yarın öbür gün birkaç yada birçok firmanın, hatta devletin birleşip para yatırımı yaparak bu projeye destek olup, olmayacaklarını ve projeyi çok fazla hızlandırmayacaklarını bilemiyoruz. Bunu hem projenin gidişatı, başarısı, belli bir “kıvama” gelmesi ve insanların ilgisi belirleyecektir.
 
Her halukarda çok ilginç ve faydalı olabilecek bir yazılım mühendisliği çalışması olan projeye aşağıdaki adresten ulaşabilir, bilgisayarınıza kurulum yada kurmadan denemek için gerekli ISO dosyalarını indirebilirsiniz. Tabii ki, daha sürüm 0.14 olan ve hatalar içerebilecek bu projeyi, sanal bir makinada (virtual machine) test etmenizi öneririm. Böylece bilgisayarınıza ve dosyalarınıza istenmeyen herhangi bir zarar gelmesini de önlemiş olursunuz. Sanal makina olarak, gene bedava olarak indirip, kullanabileceğiniz VirtualBox uygulaması işinizi görecektir.
 
VirtualBox                               : https://www.virtualbox.org/  
ReactOS                                   : https://www.reactos.org/  
ReactOS Ekran Görüntüleri : https://reactos.org/gallery/ 

NTLite ile Windows 10 ISO Kurulum Dosyalarını Değiştirmek

 Sizlere çok başarılı bulduğum başka bir uygulamadan bahsetmek istiyorum: NTLite.


www.ntlite.com adresinden ücretsiz olarak indirebileceğiniz ve kullanabileceğiniz bir uygulamadır. Programın isminin neden WindowsLite yada WinLite olmadığı konusunda da tarihe bilgime dayalı bir tahminde bulunmak istiyorum. Windows 2000’den Windows ürün ailesi “server” (ana bilgisayarlar için) ve “client” (istemci, kullanıcı bilgisayarı için) diye ikiye çok kesin çizgilerle ayrılırdı. Windows NT 4.0 !990’ların sonunda piyasaya sürülmüş bir server ürünüydü. Windows 95 ve Windows 98 ise gene adlarından anlaşılabileceği üzere kullanıcı bilgisayarları içindi. İkisi arasındaki ana fark ise, Windows NT 4.0’nin günümüzdeki kullandığımız Windows 7, 8, 8.1 ve 10’nun atası olmasıdır. Windows 95 ve Windows 98 ise içinde gerçek MS-DOS barındıran, hatta MS-DOS’un üzerine kurulmuş, pek de stabil olmayan işletim sistemleriydiler. Bugünkü modern Windows’larda eski DOS oyunlarını oynayamamamızın sebebi ise Windows 95 ve Windows 98 gibi MS-DOS üzerine kurulmamış, içlerinde barındırmıyor olmalarındandır.

 

NTLite, adından da anlaşılabileceği üzere ilk çıkış amacı sanırım Windows’a ait kurulum ISO’larına entegre edilmiş olarak bulunan gereksiz uygulamaları (Candy Crush Saga gibi oyunları) ve sürücüleri (drivers) kurulumun içinden çıkararak Windows’u “hafifletmekti”. Haliyle zaman içinde uygulamanında tutulmasıyla beraber, geliştirilerek bugünkü haline geldi. Bugünkü durumunda, aşağıdaki listeden de görebileceğiniz üzere, içinde birden çok özelliği barındırmaktadır:

 

-  En son Windows güncellemelerinin download edilerek, Windows ISO kurulum dosyalarına entegre edilmesi,

-  Sürücülerin, uygulamaların ve Windows registry dosyalarının, kuruluma entegre edilmesi,

-  Gereksiz uygulama ve sürücülerin, kurulumdan kaldırılmaları,

-  Hazırlanan Windows ISO DVD’lerinin başlatıldıktan (boot edildikten sonra), kurulumun hiçbir soru sormadan son aşamaya kadar, kurulum yapılan hard disk bölümlendirilmesi de dahil olmak üzere, kendiliğinden yürümesi ve tamamlanmasının sağlanması,

-  Windows ince ayarlarının kurulum ISO DVD’sinde bulunmasının sağlanması

 

Yukarıda belirtildiği şekilde, tamamıyla kendi zevkinize ve/veya ihtiyaçlarınıza göre hazırladığınız Windows ISO kurulumunu, eğer ki 1 DVD’ye (4.7GB) sığmaması durumunda, daha önceki bir yazımda belirttiğim Rufus veya Ventoy ile 4.7GB’lık sınırlamaya bağlı kalmadan USB flash belleğe atabilirsiniz.

25 Ocak 2021 Pazartesi

Rufus & Ventoy: ISO Dosyalarını USB Flash Bellekten Başlatmak

Bildiğiniz yada fark etmiş olduğunuz üzere, Internet’ten indirdiğimiz çeşitli uygulamaların ISO’ları her geçen gün boyut olarak artmakta. Bu ISO’lar arasın çeşitli Linux, Windows işletim sistemleri yada bilgisayarınız açılmadığı zaman kullanabileceğiniz otomatik onarma, yedekleme, yedekten geri dönme uygulamaları olabiliyor. Örnek olarak, bu yazı yazıldığı zaman en son sürüm olan, Windows 10 20H2 ISO’sunu Microsoft’un resmi web sitesinden aşağıdaki adresten indirdiğiniz zaman, belki de şaşırarak, İngilizce sürümünün bir adet standard DVD’ye (4.7GB) sığmadığını göreceksiniz. Türkçe sürümü ise DVD’ye ancak, az bir farkla, sığacaktır. 

https://www.microsoft.com/tr-tr/software-download/windows10ISO 

Eğer ki bilgisayarınızı formatlayarak, baştan kurmak yada birden çok bilgisayara Windows 10 kurmak istiyorsanız, elinizdeki alternatif, pratik çözüm bu ISO’yu bir USB flash belleğe aktarmak ve ilgili bilgisayarları USB’den açmak (boot etmek) üzerine olacaktır. Bu noktada size, 2 tane işini çok iyi program önermek ve farklılıklarından bahsetmek istiyorum:

1. Rufus   https://rufus.ie/  

2. Ventoy https://www.ventoy.net/en/index.html 


 

Öncelikle Rufus ile başlayalım. Rufus elinizdeki herhangi bir bootable (bilgisayarı tek başına açabilen) ISO’yu USB flash belleğe yazacak ve bu flash bellekten bilgisayarınızı açmanıza olanak sağlayacaktır. Bildiğiniz üzere, USB flash bellekler, fiziksel DVD’lere yazılmış ISO’lara göre çok daha hızlıdırlar, hatta DVD’den yüklenmesi 5 dakikayı bulabilen Ubuntu 20.04.1 ISO’su, USB 3.0’a bağlanmış bir flash bellekten 30 saniye altında açılabilmektedir. Rufus sayesinde DVD yazmaktan ve ISO acaba DVD’ye sığacak mı sorunlarından kurtulurken, aynı zaman ciddi bir hızda kazanmaktasınız. Rufus’un tek dezavantajı ise, bir ISO için, ISO’nun büyüklüğünden bağımsız olarak bir adet flash bellek harcamasıdır. Örnek olarak elinizde 32GB veya 64GB bir flash bellek varsa ve ISO’nuz 5GB ise, büyük oranda yeri boşa harcayarak, elinizdeki flash belleği sadece 1 adet ISO için kullanabileceksiniz.



İşte bu noktada, benim Rufus’a göre daha gelişmiş kabul ettğim, Ventoy devreye girmekte. Ventoy’un asıl farkı ise herhangi bir flash belleğin tamamına yakın kapasitesini birden çok ISO için (ISO’ların toplam büyüklüğünün flash bellekten daha az olması koşuluyla) kullanabilmesidir. Bunun için öncelikle Ventoy’u kendi kurulum programı yardımıyla herhangi bir USB flash diske kuruyoruz. Bu kurulum esnasında, flash bellekteki bütün dosyalar silinecek ve özel bir şekilde formatlanacaktır. Akabinde tek yapmamız gereken daha sonra bilgisayarı başlatmak (boot etmek) istediğimiz ISO’ları flash belleğe dosya olarak, içlerini açmadan, kopyalamak olacaktır. Örnek olarak 16GB’lık bir USB flash belleğe aşağıdaki ISO’ların hepsini yüklemek ve ihtiyaca göre istediğimizden bilgisayarı başlatmak mümkün olmuştur:

1. Windows 10 Turkish 20H2
2. Windows 10 English 20H2
3. Ubuntu 20.04
4. Ubuntu 20.04.1
5. Acronis True Image 2018
6. Acronis True Image 2021
7. CloneZilla
8. GPartEd

Gördüğünüz gibi, daha önceden 8 DVD yada 8 adet USB flash bellek gerekecekken, bir adet 16GB flash bellek ile aynı işi yapmak mümkün olmuştur.

22 Ocak 2021 Cuma

UEFI Sistemlerde Ubuntu 20.04 ve Ubuntu 20.04.1 ile İlgili Kurulum ve Multi-Boot Problemleri

Windows’un yanında, çok yaygın kullanılan bir Linux dağıtımı olan Ubuntu (www.ubuntu.com) işletim sistemiyle hobi olarak uğraşıyorsanız veya Ubuntu’yu Windows yerine ana işletim sisteminiz olarak kullanıyorsanız, o zaman Ubuntu’nun 20.04 LTS ve 20.04.1 LTS (Long Term Support) sürümlerini baştan, yani sıfırdan, kurarken kurulumda bazı hatalarla karşılaşabilirsiniz.

Çoğu kimsenin aksine Ubuntu 20.04.1’i (yazının yazıldığı an itibarıyla en son LTS sürümü) deneme amaçlı olarak bir sanal makinaya (VM – Virtual Machine) değil de gerçek bir makinaya kurmaya karar verdim.

Ubuntu sürümlerini kurarken zamandan kazanmak için genelde NVIDIA ve AMD grafik kartları, bazı özel donanımların (Wi-fi, vb…) varolan sürücülerini de normal işletim sisteminin yanında kurulması seçeneği seçtim. Kurulumda %80-%90 civarında sıra bu özel donanım sürücülerine geldiğinde, Internet’ten başarıyla indirilmelerine rağmen, “apt-get” (ya da diğer adıyla “apt”) paket kurma uygulaması hata vererek, bütün kurulumun sonlandırılmasına yol açtı.

Yaptığım 2-3 baştan kurulum denemesinde de aynı sonuçla karşılaşınca, bu sefer www.ubuntu.com resmî web sitesindeki kurulumun dosyalarında hata olduğunu düşünerek, Ubuntu 20.04’ü kurup, ondan sonra 20.04.1’e kurulu işletim sistemi içinden güncellemeyi düşündüm, ama maalesef Ubuntu 20.04 sürümünde de kurulum esnasında aynı problem ile karşılaştım.

Ayrıca, şunu da belirtmek isterim ki, sanal makinalara yaptığım kurulumlarda, hiçbir şekilde bu problemlerle karşılaşmadım. Sanırım bunun sebebi de, NVIDIA ve AMD grafik kartı sürücülerinin zaten sanal makinaların içindeki sanal ekran kartları için geçerli olmamaları ve kurulmamalarıdır.

Ubuntu otomatik hata raporlayıcı ilginç şekilde bu hatanın Ubuntu resmî sitesinde bulunduğu belirtti ve ilgili hatanın sayfasına yöneltti. İyi haber şu ki, Ubuntu firması konudan haberdardı ve Ubuntu 20.04.2 sürümünde hatayı düzeltmek üzere çalışmalara başlamıştı bile.

Ubuntu 20.04.2 sürümü çıkana kadar, son denememde 20.04.1’i özel donanım sürücüleri olmadan / seçilmeden başarıyla kurmayı başardım. Daha sonra ise çalışan işletim sistemi içinden “additional drivers” uygulaması ile NVIDIA grafik kartı sürücülerini sisteme kolayca ekledim.

Bundan sonraki sorun ise, Harici USB 1TB’lık diske kurduğum, Ubuntu 20.04.1’in boot etmesiydi. Ubuntu, GRUB’ı (Grand Unified Bootloader) varsayılan olarak kurmuş, ayarlarını yapmış ve Windows’un olduğu “C:” diskine UEFI dosyalarını kayıt etmiş olmasına rağmen, GRUB düzgün çalışmıyordu. Açılışta komutları benim yazmam gereken bir ekran geliyor ve orada bekliyordu. GRUB’ın bana göre en büyük sorunu çok ince ayar istemesi ve en ufak bir değişiklikte ya da sorunda çalışmamasıydı.

Buna çare olarak, UEFI sistemlerde kurulumu çok kolay yapılabilen ve nedeyse hiç ayar gerektirmeyen REFIND (www.rodsbooks.com/refind/) uygulamasını buldum. REFIND’ı Ubuntu içinden kurduktan sonra, bilgisayarınızı her açtığınızda, sisteminizi hızlıca tarayarak kurulmuş olan işletim sistemlerinin yükleme dosyalarını buluyor ve bir grafik ekranında fare ya da klavye ile seçim yaparak yüklemenizi sağlıyor. GRUB’dan çok daha iyi olduğunu söyleyebilirim.

BIOS (Basic Input/Output System) ve UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) Nedir?

Söze ilk önce, BIOS (Basic Input/Output System) ve UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) nedir, birbirleri ile benzerlikleri ve farklılıkları nelerdir, anlatarak başlamak istiyorum.

BIOS, UEFI ile kıyaslandığında çok daha eskiye, 1980’lere, dayanan bir teknolojidir ve bu sebeple de bilinirliği çok daha fazladır. Halk arasında “BIOS’a girmek” ve/veya “BIOS’da ayar yapmak” gibi deyimler çok kullanılmakta ve duyulmaktadır.

Neredeyse 2005 yılında UEFI’nin ilk sürümünün bir standard olarak yayınlanmasından beri geçen zamanda, UEFI desteği gelişerek ve yaygınlaşarak günümüzde hemen hemen bütün bilgisayarlarda bulunabilmektedir.

Aslında son yıllarda satılan bilgisayarların büyük kısmında hem BIOS hem de UEFI desteği bulunmaktadır, ama önümüzdeki yıllarda BIOS desteğinin azalacağını, bu karşın UEFI desteğinin artacağını ve sonunda da BIOS desteğinin tamamen ortadan kalkacağını öngörebiliriz.

Aslen BIOS ve UEFI’nin ortak yanlarının, bilgisayar ilk açıldığında, bilgisayar içindeki donanım bileşenlerini tarayarak tespit etmek ve ilk kullanıma hazır hale getirmek olduğunu, söyleyebiliriz. Hem BIOS hem de UEFI yapıları, temelde aynı işlevleri sağlamakla yükümlüdürler. BIOS, 1980’lerden beri birçok alanda artık yetersiz kalan bir yapı haline dönüşmüşken, UEFI 2005’lerden itibaren onun yerini almak için hazırlanmıştır.

Günümüzdeki bilgisayarlarda hem BIOS hem de UEFI yapılarının bulunmasının sebebi, en geniş çapta, geriye doğru uyumlulukta (backward compatibility) gözetilerek, bütün yazılımların çalışmasının sağlanmak istenmesidir. BIOS desteği eski ve yeni işletim sistemleri tarafından hala sağlanırken, UEFI desteği ise nispeten yeni işletim sistemleri tarafından verilmektedir.

25 Mart 2014 Salı

2012 Ocak'dan Eskimiş Bir Mobil Oyun Sektörü Raporu

01. Dünya Çapında Mobil Telefon Kullanıcıları


Dünyada 2010 yılı sonu itibarıyla 5.3 milyar mobil cep telefonu kullanıcısı mevcuttur. (Kaynak: The International Telecommunication Union – Ekim 2010). Bu dünya nüfusunun %77’sine denk gelmektedir. 2009 yılı sonunda 4.6 milyar olan mobil cep telefonu kullanıcı sayısı, bir yılda 0.7 milyar artarak, 5.3 milyara çıkmıştır.


2010 yılında 1.4 milyar adet yeni mobil cihaz satılmıştır. Bu rakam 2009 yılında satılan mobil cihazlardan %18.5 daha fazladır. (Not: Tabii ki toplam cihaz sayısı 0.7 milyar artarken, 1.4 milyar adet yeni cihazın satılması ilk başta bir gariplik olarak görülebilir, bu eski cihazların çöpe atılması ve/veya kenara koyulup kullanılmamasından kaynaklanmaktadır.)

Bütün mobil cihazlar ve cep telefonları içinde satılan akıllı telefon sayısı 2010’da 0.3 milyar olup, bir önceki seneye (2009) göre %74.4 satışlarda artış olmuştur. Buradan da görülmektedir ki, satılan akıllı telefon sayısı yıllar geçtikçe hızlı bir şekilde artmaktadır. 2010 yılında satılan tüm cihazlar içinde akıllı telefonların payı 0.3 milyar / 1.4 milyar = %21.5 civarındadır. (Kaynak: http://www.strategyanalytics.com/default.aspx?mod=pressreleaseviewer&a0=5000)

Maalesef, şu anda dünyada bulunan toplam akıllı telefon sayısıyla ilgili sağlıklı bir rakam bulabilmek pek mümkün değildir. Senelere göre satış ve oranları ve dünyadaki toplam cihaz sayılarına ulaşılabilsede, toplam akıllı telefon rakamına ulaşılamamıştır.

En iyimser tahminlerle toplam 5.3 milyar olan mobil cihaz sayısının, çok kabaca %21.5 civarında (2010 yılı oranı, daha önceki yıllarda daha düşük bu oran) olsa, 1.14 milyar toplam akıllı cihaz bulunması gerekmektedir. Gerçek rakamın daha düşük olacağı tahmin edilmekte, ama her yıl 0.3 milyar yeni akıllı cihaz satıldığından 2011 sonu itibarıyla 1.0-1.2 milyar olarak tahmin edilmektedir.

Bu rakamın 250 milyonunu Android, 250 milyonunu da iOS cihazlarının oluşturduğu öngörülmektedir. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/22/android-700000/

comScore’a (www.comscore.com) göre işletim sistemlerine göre 2011 yılı içinde akıllı telefonların dağılımı ve 2015 yılı projeksiyonları şöyledir:


Buradan da görülebileceği üzere önümüzdeki 4-5 sene içinde, iPhone’un oranı değişmezken, satılan her iki akıllı telefondan biri Android işletim sistemine sahip olacaktır. Windows’un Mobile Platform’ununda şu anda çok düşük olan pazar payının, en az iOS kadar olacağı görülebilmektedir. Mobil oyun geliştirme açısından, kısıtlı kaynaklara sahip olan firmaların, oyunu minimum olarak hem Android, hem de iOS platformları için geliştirmeleri mantıklı gözükmektedir.

02. Kullanıcılar Mobil Cihazlarını Neler İçin Kullanıyorlar?



Akıllı telefon kullananların %25 civarında cep telefonları ile oyun oynadıkları görülebilmektedir. Toplam 1.0-1.2 milyar civarında akıllı telefon olduğu tahmininden yola çıkılırsa, bu akıllı cihazlarında oyun oynayan 250-300 milyon civarında kullanıcı olduğu ortaya çıkmaktadır.

03. Genel Olarak Uygulama Mağazaları (App Store, Android Market)


Akıllı cep telefonlarına uygulamalar kurmak için her akıllı cihaz işletim sisteminin kendine özel mağazaları bulunmaktadır. Apple iOS cihazları için App Store, Google Android cihazları için Android Market, Nokia Symbian cihazları için OVİ Store vb... mevcuttur. App Store’da şu an için 450.000 adet iPhone, 150.000 adet iPad uygulaması mevcuttur. Android Market’te 380.000 adet uygulama bulunmaktadır. (Kaynak: www.distimo.com/appstores/ )
Hem App Store, hem de Android Market parayla satılan uygulama ücretlerinde %30 oranında kesinti yaparak, %70’ini Developer’lara bırakmaktadır.

Ortalama bir akıllı telefon kullanıcısının, cep telefonunda 65 adet uygulama kurulu bulunmaktadır. (Kaynak: www.flurry.com)

04. Uygulama Mağazalarında Oyunlar


App Store’da, 95.000 adet oyun bulunmaktadır, ortalama oyun fiyatı 0.99$’dır. (Kaynak: http://148apps.biz/app-store-metrics/) Android Market’in %14.9’u (56.000) oyunlardan, %85.1’i uygulamalardan oluşmaktadır. (Kaynak: http://www.androlib.com/appstatstype.aspx )

iOS için App Store incelendiğinde oyunlar kategorisinde en çok satan oyunların çoğunlukla “gold price” olarak da nitelendirilebilecek 0.99$ fiyatından satıldığı görülmektedir. Arada 1.99$ veya tek tük biraz daha yüksek fiyatlı (4.99$-6.99$) oyunlar görülmektedir. Çok iddialı olarak oyun mağazalarında en çok satılan ve oynanan oyunlar arasında yer almak isteyen bir oyunun 0.99$-1.99$ fiyat aralığını hedeflemesi gerektiği görülmektedir.

Android Market’te (http://market.android.com) bedava olan programların promosyonlarının daha çok yapıldığı görülmekte, hatta paralı oyunlara ve ilgili bilgilere web üzerinden ulaşılamamıştır. Android Market’teki paralı oyunlar ve geliştirici firmalar hakkında daha çok araştırma yapılması gerekmektedir. Bir ihtimal, Android Market’in cep telefonlarında versiyonlarında, paralı uygulamalara ulaşmanın ve değerlendirme yapmanın daha kolay olduğu düşünülmektedir. Ayrıca Android Market’teki ortalama oyun fiyatlarının App Store’dakilere göre hangi seviyede olduğu da önemli bir konudur.


iPhone App Store, TOP 200 en çok satan uygulama göz önüne alındığında, Android Market’e göre 4x daha fazla gelir getirmektedir. iPad App Store’da 2x daha fazla gelir getirmektedir. Bu da açıkça göstermektedir ki, iPhone kullanıcı Android kullanıcılarına göre uygulamalar ve in-game-items için para ödemeye çok daha fazla hazırlar. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/20/distimos-year-end-report-shows-why-developers-love-ios-iphone-4x-android-revenue-ipad-2x/)

Ayrıca Mobiwella tarafında yapılan bir araştırmada, 119 gün boyunca uygulama mağazalarında haftanın günlerine göre release edilen uygulamalarda, en iyi günün “Pazar” olduğu tespit edilmiştir. App Store’da Pazar günü release edilen uygulamaların %42’si TOP 240 uygulama arasına girmiştir. Android Market’te bu oran %11’dir. Ayrıca araştırma göstermiştir ki, App Store’da yeni bir uygulamanın “keşfedilme” olasılığı, Android Market’e göre 4 kat daha fazladır. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/19/sunday-is-the-best-day-to-launch-your-mobile-app/)

Uygulama Mağazalarında oyunlar aşağıdaki kategorilere bölünmüşlerdir:

Action / Adventure / Arcade / Board / Card / Casino / Dice / Educational / Family / Kids / Music / Puzzle / Racing / Role Playing / Simulation / Sports / Strategy / Trivia / Word / Miscellaneous

05. Alternatif Oyun Dağıtım Kanalları


iOS’da Safari’de ve Android’de bulunan browser’ların HTML5 ve Canvas elementi desteği sayesinde JavaScript de kullanarak alternatif bir teknoloji paketiyle mobil oyunlar geliştirilebilir, ve mobil uygulama kurmayan ve kuran kullanıcılar browser’dan oyunlara yönlendirilebilir. Teknolojik olarak bu konuda AR-GE çalışmaları gerekse de, avantajları arasında, HTML5 ve Canvas standartlarının kullanılması, App Store’da ödenen komisyonlara gerek kalmaması, tek bir uygulamanın hem iOS, hem Android sistemlerde kullanılabilmesi yer almaktadır.

Örnek olarak iPhone ve Android cihazlar için bu şekilde oyun yazılmasını kolaylaştırmak amacıyla open source bir yazılım olan http://spaceport.io/ verilebilir. Tek bir kod birçok mobil cihazda çalışmaktadır.

06. Rakipler


Her iki pazar lideri akıllı telefon platformunda da paralı olanlarının yanında bedava olarak birçok kaliteli oyun bulunmaktadır. Hatta EA Games gibi PC, PS3, XBOX’da oyun geliştiren büyük firmaların, diğer Rovio gibi sadece mobil alanda adını Angry Birds ile duyurmuş olan ve benzeri mobil oyun firmalarının yanında mobil oyun pazarına girdikleri görülmektedir.

App Store incelendiğinde, 04.01.2012 tarihi itibarıyla TOP 50 paralı oyun yapımcısı firmalar aşağıda listelenmiştir:

EA Swiss Sarl
(14 oyun)
Gameloft
(4 oyun)
Rovio Mobile
(3 oyun)
Halfbrick Studios
(3 oyun)
Adikus
(2 oyun (Batak, Okey), Türk firması)
Chillingo
(2 oyun)
NER Brothers
(1 oyun)
Krea Medie A/S
(1 oyun)
Disney
(1 oyun)
PopCap
(1 oyun)
Gameloft
(1 oyun)
Firemint Pty Ltd
(1 oyun)
Chillingo Ltd
(1 oyun)
Andreas Illiger
(1 oyun)
NaturalMotion
(1 oyun)
Duello İletişim Hizmetleri
(1 oyun, Türk firması)
Lima Sky
(1 oyun)
Rock Star Games
(1 oyun)
PopCap
(1 oyun)
ZeptoLab UK
(1 oyun)
ELEX Wireless
(1 oyun)
2K Sports
(1 oyun)
AVOTeknik
(1 oyun, Türk firması)
Mountain Sheep
(1 oyun)
Polarbit
(1 oyun)
Chair Entertaintment
(1 oyun)
SEGA
(1 oyun)
PikPok
(1 oyun)


Adikus firmasının PeakGames’inde sosyal medyada en çok oynanan OKEY oyununu zaten mobil olarak yaptığı görülmektedir. EA Swiss Sarl (EA Games) TOP 50’deki 14 oyunuyla mobil oyunlarda açık ara önde gözükmektedir.

07. Konumlandırma


Peak Games’in öncelikli ve en önemli kriteri, şu andaki dünyada sosyal medya oyunlarında 5nci sırada bulunan pozisyonunu, mobil oyun alanında da ilk 10’da olacak şekilde genişleterek, öncü mobil oyun platformlarından biri olmaktır.

Beş olası konumlandırma kriteri mevcuttur: ürün, fiyat, erişim kolaylığı, katma-değerli hizmet ve müşteri deneyimi.

Özellikle oyunlar söz konusu olduğunda ürün ve müşteri deneyimi çok sıkı bağlantılı olmaktadır. Burada müşteri deneyimi sadece oyun ile ilgili olarak firmadan aldığı destek ile sınırlı olmamakta, oyunun kullanıcıya hoş vakit geçirtmesi ve kullanıcının oyundan aldığı zevk, kullanıcı deneyimine yansımaktadır. O yüzden kaliteli ve öne çıkacak bir oyun geliştirilmesi şart olmakta, ama kullanıcıların yaşayabilecekleri sorunlara karşı, firma desteği de unutulmamalıdır.

Fiyat olarak App Store örnek alındığı zaman, fiyat aralığının cezbedici “gold price” olarak 0.99$ veya 1.99$ gibi olması rekabet açısından uygun gözükmektedir.

Erişim kolaylığı açısından mobil uygulamalar söz konusu olduğunda, bütün uygulama ve oyunlar ilgili akıllı telefonun uygulama mağazalarından kurulduğu için aralarında ciddi bir fark bulunmamaktadır.

Maalesef oyunlar eğlence amaçlı oldukları ve biraz da keyfe keder bir kullanımları oldukları için, katma-değerli hizmet olarak düşünülmeleri biraz zor olmaktadır, ama bu bütün oyunlar için geçerli olduğundan rekabet açısından bir problem teşkil etmemektedir.

Yukarıdaki açıklamalardan da görülebildiği üzere, bir oyunun öne çıkması için öncelikle ürün kalitesi/müşteri deneyimini en üst seviyede sağlaması, sonra fiyatının uygun olması gerekmektedir. Diğer alanlarda rekabet pek söz konusu olmayıp, hemen herkes için eşit koşullar mevcuttur.

08. Durum Tespiti / SWOT Analizi


Strengths (Güçlü Yönler)

- Peak Games’in sosyal medya oyunları alanında dünyanın 5nci en büyük oyun firması olması ve bu gücün çeşitli şekillerde avantaja döndürebilecek olması.

Weaknesses (Zayıf Yönler)

- Halihazırda App Store’da bulunan 95.000 adet oyun, ve Android Market’deki 56.000 adet oyun arasında ne kadar kaliteli de olsa yeni bir oyunun fark edilip, aralarından sıyrılmasının ve bütün dünyaca bilinmesinin zor olması.

- Mobil uygulama geliştirmede hem client, hem de server tarafında entegre şekilde çalışan programlar kullanılmaktadır. Bazen de kullanıcıların uygulamalarını güncellemeyerek eski sürümlerini kullanmaktadırlar, bu durumda server’ların eski sürüm kullanan client’larıda destekleyecek şekilde çalışmaları gerekmekte, eğer ki server tarafındaki database’de de değişiklikler yapıldıysa, komple uygulamanın maintenance’ı çok zor hale gelmektedir.

Opportunities (Fırsatlar)

- Mobil oyun pazarı, her geçen yıl daha da fazla satılmakta olan akıllı cep telefonları ile gelişmekte olan bir pazardır. Uzun vadede neredeyse dünyadaki bütün kullanıcıların akıllı telefonlara sahip olacağı öngörülebilir. 2010 yılında satılan bütün mobil cihazlar içinde, akıllı cep telefonları oranı %21.5’dur, ve bu oran çok daha fazla olacak şekilde her sene artarak mobil oyun pazarının genişlemesine sebep verecektir.

- Oyunlar’ın normal uygulamalardan farklı olarak belli bir ömrü bulunmaktadır. Genelde bir oyun bitirildikten sonra, yada belli bir aşamaya gelip takılındığa daha fazla oynanmamak üzere kenara konmakta, ve farklı oyun arayışlarına girilmektedir. App Store için 95.000 adet oyun, Android Market için 56.000 adet oyun bulunmakta, ama yukarıdaki sebeple sürekli olarak yeni oyun ihtiyacı doğmaktadır.

- Nielsen’in son 30 günde en az 1 uygulama indiren ve akıllı telefonundan oyun oynayan kişiler arasında yaptığı araştırmaya göre, kullanıcıların yüzde 93'ü oyunlar için para ödemeye istekli görünüyor. Nielsen ayrıca, mobil uygulamalar arasında en çok oyunlarla (yüzde 64) ilgilendiğimizi ifade ediyor. (Kaynak: http://www.webrazzi.com/2011/07/08/nielsen-mobil-uygulama-oyun/)

- Pazarlama açısından Peak Games mevcut 4 milyona yakın günlük aktif kullanıcısına mevcut oyunlar içinde reklamlar göstererek ve newsletter göndererek yeni mobil oyunlarından insanları haberdar edebilir veya sadece reklam göstermek için kullanılabilir. Mevcut “user base”ini son derece hedef odaklı olarak tanıtımlar için kullanabilir.

- Mobil oyun ve uygulama değerlendirme/arama siteleriyle iletişime geçilip yeni oyunun değerlendirilmesi için PR çalışmaları yapılabilir. Bazı mobil değerlendirme siteleri:
      o Chomp (www.chomp.com)
      o Quixey (www.quixey.com)
      o Xyologic (http://xyologic.com)
      o Appolocious (www.appolocious.com)
      o AppsFire (http://appsfire.com)
      o Kinetik (http://kinetik.com)
      o Mobilewalla (http://mobilewalla.com)
      “Mobilewalla Score” adında kendi değerlendirme puanına sahiptir. Sadece download sayıları ve kullanıcı puanlarına değil, aynı zamanda uygulamanın kendi kategorisindeki yerine, volume’ına, sosyal medyada ne kadar yer aldığına ve daha fazlasına bakmaktadır.
      o AppData (http://www.appdata.com – Facebook ve iOS uygulama bilgileri)

- Örnek olarak en çok iş yapan OKEY oyunun, mobil versiyonu şu andaki webden flash ile oynayanlarla entegre olacak şekilde yapılabilir, flash oyun içinde mobil versiyonu tanıtılabilir.

- Yeni mobil Facebook uygulamasında sol tarafta “Apps” bölümü bulunmakta ve Facebook’da kurulu uygulamaları listelemektedir. Akıllı cep telefonlardan tıklandığı zaman, mesela iPhone’da, ilgili uygulamanın iPhone versionu varsa cep telefonunda o açılmakta, yoksa App Store’da kurulum ekranına gitmektedir. Okey ve benzeri hem Facebook, hem de iPhone versiyonları olabilecek oyunlar için kullanılabillir.

Threats (Tehditler)

- Mevcut OKEY oyunun iPhone için mobil versiyonunun başka firma tarafından yapılmış olması.

- EA Games, Gameloft, Rovio vb... gibi halihazırda mobil alanda güçlü ve belli bir isim yapmış oyun firmaları.

09. Strateji / Taktikler


- Mobil oyunlarda çok fazla bedava oyun olduğundan dolayı, rekabet açısından birkaç bölümlü, ve/veya zaman limitli oyunun free version’unun hazırlanması (promosyon) ve dağıtılması. Beğenenlerin oyunun tamamını para ödeyerek satın almaya yönlendirilmesi.

- Oyun fiyatlarının 0.99$-1.99$ gibi çok düşük seviyelerde olmasından dolayı, game-design yapılırken virtual currency kullanılacak şekilde design edilme ve in-game-items’dan da para kazanılmaya çalışılması önemli bir hal almaktadır. In-game-items Amerika’da 2010’da 1.6 milyar dolar, 2011’da 2.2 milyar dolara ulaşmış, 2012’de de 2.9 milyar dolara ulaşması beklenmektedir. (Kaynak: http://techcrunch.com/2011/12/07/us-virtual-goods-market-to-hit-2-9-billion-in-2012-with-facebook-games-maturing-mobile-booming/)

- Peak Games’in mobil oyun pazarına, sosyal medya’da en çok oynanan oyunu OKEY ile girmesi, halihazırda bu oyunu seven ve kullanan mevcut kullanıcıların mobil oyuna yönlendirilebileceği düşünülerek tavsiye edilir.

- TOP 50 oyunlara ve yapımcı firmalara bakıldığında, Peak Games’in ilk 10 firma içerisinde yer alması, ya çok iyi satan 1 oyun yada iyi satan 3-4 oyunla mobil pazarda yer alması gerektiği görülmektedir.

- Çalışanlardan, müşterilerden gelen feedback’lerin hızla değerlendirilmesi ve cevaplandırılması, gerektiği noktalarda gelişmeye yönelik taleplerin uygulamalara konması/uygulamaların geliştirilmesi.

- Fanların Facebook’da oyun sayfasını ve Peak Games sayfasını daha çok “like” etmeleri oyun içinde özendirilebilir, böylece sosyal medya’dan haberler ve şirket web sitesi daha çok tanıtılabilir.

- Standard google adwords ve facebook reklamları ile oyun sitelerine banner’lar verilebilir.

- Firma ve oyunun tanıtımı için çeşitli sponsorluklar değerlendirilebilir.

10. Denetimler


- Öncelikle akıllı cihazların ilgili marketlerindeki uygulama indirme ve rating’lerin takip edilmesi,

- Mobil uygulama ve oyun değerlendirme/arama sitelerinde rating’lerin takip edilmesi,

- www.peakgames.net web sitesinin, Google Analytics ve Adwords hesaplarının takip edilmesi, (mobil oyunların popülaritesinin artması, web sitesinin de kullanıcı sayısını arttıracaktır)

- Bütün dünyadan support request gelebileceği için, bir ticket/incident system’in şirket içinde kullanılması ve böylece destek hizmetlerinin detaylı takibinin ve raporlamasının yapılabilmesi.


11. Müşteri Memnuniyeti


Sıfır müşteri geri bildirim süresi: Müşteri tepkilerinden mümkün olduğunca çabuk ders çıkarılarak, sorunların müşteri memnuniyeti adına süratle çözülmesi.

Sıfır ürün geliştirme süresi: Müşterilerin istek/talep/önerilerin dikkate alınarak mümkün olan en çabuk sürede uygulamaya geçirilmesi, böylece müşteri isteklerini karşılayan, sürekli gelişerek avantajlı durumda kalan bir ürüne sahip olmak.

Sıfır hata: Bir ürünün kalite seviyesi, müşterinin isteklerine ve işin doğasına bağlıdır. Bir boeing’in yazılımında, yada bir arabanın üretiminde sıfır hata olması önemlidir. İkisinde de can ve mal kayıpları söz konusudur. Yada bir bankacılık yazılımındaki en ufak hata bir tarafın fazla, başka bir tarafın eksik paraya sahip olmasıyla sonuçlanacak, ciddi sorunlar çıkaracaktır. Peak Games, bu durumlarla kıyaslandığında avantajlı bir durumda olup, basit hataları, bazen de karmaşık hataları kaldırabilecek, can, mal ve para kaybına yol açmayacak durumdadır. Tabii ki hatalara karşı her türlü testlerin yapılması gerekmekte, hatasız bir ürün amaçlanmaktadır, ama hataların yol açtığı kayıplar fazla değildir, ve hızla düzeltilmesi mümkündür. Çok ufak hatalar dışında, bütün önemli hataların önlenmesi, müşterilerde sıfır hata izlenimi bırakacaktır.

24 Mart 2014 Pazartesi

SSD (Solid State Disk) Optimizasyonu ve Ayarları

Diyelim ki, yüksek performansını (normal bir hard disk'e göre 10 kat hızlı olduğunu) defalarca duydunuz ve normal hard disk'ler ile kıyaslandığında hala nispeten pahalı olan bir SSD almaya karar verdiniz. Gigabyte'ı aşağı yukarı 1$ (= 2.23 TL) olan bu disklerden maksimum faydalanabilmek için alıp bilgisayarınıza takmaktan başka hangi yazılımsal ayarları yapmanız gerekmekte? Buyrun aşağıdaki rehberimize...

01. Öncelikle Bilgisayarınızın BIOS'unda Hard Diskinizin AHCI Modunda Çalışmaya Ayarlı Olduğundan Emin Olun


Bilgisayardan bilgisayara farklılık göstersede, bilgisayarınız ilk açıldığında Windows yüklenmeden önce siyah bir ekran yada bilgisayarınızı yapan firmanın logosu gözükür. Bu ekranda genelde "Del(ete)", "Esc(ape)", "F2" gibi bir tuşla BIOS ayarları ekranına girilebilir. Genelde basılması gereken tuş, ekranın en altında belirtilir. Bu yöntemle bilgisayarın BIOS'una girdikten sonra, BIOS ayarlarında "IDE" veya "AHCI" seçeneğini görüp, değiştirebildiğiniz bir tek ayarı bulmanız gerekiyor. Bu ayarın "AHCI" olması, yeni aldığınız SSD'den maksimum hız ve performansı alabilmeniz için önemlidir. 

"IDE" olması durumunda, SSD'niz gene sorunsuz olarak çalışacak, ama performansı daha düşük olacaktır. "AHCI" size, rahat bir Plug & Play ortamı ile ayarsız olarak diskinizi kullanmanızı sağladığı gibi, aynı zamanda "Native Command Queuing" ile istekleri sıralayan, ön bellek ve tamponlardan faydalanabilen yapısıyla SSD'inizin %10-%15 daha hızlı çalışmasını sağlar.

02. Anakart Chipset Sürücülerinin Güncel Olduğundan Emin Olun


Her ne kadar çoğu kimse için Windows'u kurup çalıştırmak ve "Device Manager"da Microsoft sürücülerinin yüklendiği görmek yeterli olsa da, bilgisayardan tam performans alabilmek için aslında her bileşenin üretici firma tarafından sağlanan sürücülerini kurmak gereklidir. SSD'inizden tam performans almak ve ömrünü uzatmak için Chipset sürücüleriniz güncel olduğundan emin olun.


03. Registry'de MSAHCI Ayarlarında Değişiklik


Klavyenizde Windows tuşuna ve "R"ye aynı anda basarak açılan pencerede "regedit" yazıp, ENTER'a basın. Açılan uygulamayı Registry'de değişiklikler yapacağımız için, "Administrator" hakları ile çalıştırmamız gerekiyor.

 

Registry Editor'de sol taraftaki klasörleri aşağıda yazıldığı gibi açarak devam edin. Sağ taraftaki "Start"a sağ tık yaparak "Modify"ı seçin ve "0"a ayarlayın.

HKEY_LOCAL_MACHINE \ SYSTEM \ CurrentControlSet \ Services \ msahci


04. Sürücü Indekslemeyi Kapatın


Sürücü indeksleme klasik yavaş erişimli (18-20 ms) hard diskler için geliştirmiştir. Bütün dosyalarınız ve bazı dosyalarınızın içindeki bilgiler, ayrı bir indeks dosyasında tutulacak ve bu indeks ara ara güncellenecektir, bu da SSD'nize sürekli birşeylerin yazılarak ömrünün azalmasına sebebiyet verecektir.

Sürücü indekslemeyi kapatsanız bile, SSD'niz 0.01-0.02 ms erişim hızına sahip olduğundan, SSD'nizde bir dosya aramak gayet hızlı bir şekilde çalışacaktır. Bunun için masa üstünüzdeki "Computer" ikonuna tıklayın ve gözüken sürücülerden, SSD sürücünüzü seçerek, sağ tıklayarak "Properties"i seçin. Burada en altta bulunan seçeneği kaldırın ve "Apply" düğmesine basarak bütün dosyalara, klasör ve alt-klasörlere uygulayın. Windows bazı dosyaların özelliklerin değiştirilemediğini belirtecek, "Ignore All"u seçerek devam edin.


05. Sürücü Parçalanma Önleyiciyi Kapatın


Normal, klasik hard disklerde kullanım yoğunluğuna göre dosyalar çeşitli yerlere kopyalanırlar, birbirlerine arkasına sıralanırlar. Daha sonra, bir dosyanın boyutu (örneğin sürekli ek yapılarak büyüyen bir Word dosyası) arttığı zaman, o dosyanın hemen arkasında başka bir dosya olduğu için ve yer olmadığı için, dosyanın bir kısmı hard diskin başka bir bölümüne yazılır. Buna dosya parçalanması denir ve klasik hard disklerde bir dosyanın okunması için okuma/yazma kafasının bir yerden bir yere sürekli gezinmesine yol açarak, performansı düşürür. SSD'lerde ise fiziksel bir okuma/yazma kafası veya hareketli bir mekanik parça olmadığı için, dosya parçalanması ile oluşan bu tür performans kayıpları görülmez. Bu yüzden sürücü parçalanma önleyicisi her ne kadar klasik hard disklerde çok işe yarasa da, SSD'ler için gereksizdir.

Sürücü parçalanma önleyicisini kapatmak için, gene masa üstünde bulunan "Computer" ikonunu tıklayın ve açılan pencerede SSD diskinizi sağ-tıklayarak açılan menüden "Properties"i tıklayın. Burada üstte bulunan kulakçıklardan "Tools"u ve "Defragment Now"ı seçin. 


Açılan uygulamada, "Configure Schedule"u seçin ve uygulamanın zamanlı çalışmasını iptal edin.



06. Prefetch ve Superfetch Özellikleri Kapatın


Windows'un Prefetch ve Superfetch özelliği bilgisayar açılırken ve açıldıktan sonra sık kullanılan programların yüklenirken hard disklerden okunan bilgileri belli dosyalara toplayarak sıralı şekilde yüklenmelerini sağlar. Bu şekilde klasik hard disklerde bulunan okuma/yazma kafasının hareketinin minimize edilmesi hedeflenmiştir. Daha önce belirtildiği üzere, SSD'lerde hareketli mekanik parça bulunmadığı için, böyle bir ön bellekleme ve tamponlama sisteminin hıza artı bir etkisi yoktur. Hatta sık kullanılan programların sürekli olarak analiz edilmesi ile diskin başka bir yerindeki dosyalara sıralı şekilde kopyalanmasının SSD'nin ömrünü azaltıcı ve hızını düşüren bir etkisi vardır.

Prefetch ve Superfetch özelliklerinin kapatılması için, gene Windows ve "R" tuşuna basarak açılan pencerede, "regedit" yazılıp ENTER'a basılarak Registry Editor'u açın. Aşağıdaki yolu izleyin:

HKEY_LOCAL_MACHINE \ SYSTEM \ CurrentControlSet \ Control \ SessionManager \ MemoryManagement \ PrefetchParameters

Daha sonra "EnablePrefetcher" ve "EnableSuperfetch"in ikisini de sağ-tıklayarak, "Modify"ı seçin ve değerlerini "0" olarak değiştirin.


07. Windows Search ve Superfetch Servislerini Kapatın


Daha önce belirtilen sebeplerle, Windows Search ve Superfetch servislerine de bilgisayarınızda gerek yoktur. Bu servisleri kapatmak için, Windows ve "R" tuşuna basarak açılan pencerede "services.msc" yazın ve ENTER'a basın. "Windows Search" ve "Superfetch" adlı iki servisi de "Stop" ile durdurup, sağ-tıklayıp "Properties"den açılan pencereden "Start-Up Type"ı "Disabled" yapın.



08. SSD'inizin TRIM Özelliğini Kontrol Edin

TRIM özelliğinin tam olarak çalışabilmesi için hem SSD'in, hem de işletim sisteminin bu özelliği desteklemesi gerekmektedir. TRIM özelliği kısaca, daha önce kullanılmış ama şimdi kullanılmayan, silinmek üzere işaretlenmiş SSD bloklarının, temizlenerek tekrar kullanıma açılması olarak özetlenebilir. Windows 7 ve Windows Server 2008 R2'den sonraki Windows sürümleri TRIM komutunu dahili olarak desteklemektedirler.

TRIM komutunun işletim sistemi tarafından kullanıldığından emin olmak için, sol altta bulunan Windows logosuna tıklayın, arama bölümüne "cmd.exe" yazın, bulunan ve üstte listelenen dosyaya sağ tıklayarak "Run As Administrator"u seçin. Açılan siyah arka planlı pencerede aşağıdaki komutu yazıp, ENTER'a basıp, çalıştırarak sonucu öğrenebilirsiniz:

fsutil behavior query DisableDeleteNotify


Eğer DisableDeleteNotify = 0 yazıyorsa, TRIM desteği var demektir.
Eğer DisableDeleteNotify = 1 yazıyorsa, TRIM desteği yok demektir.

09. Kapanış :)


Yukarıdaki işlemleri yaparak, yeni aldığınız SSD'inizi tam performanslı olarak kullanmanız mümkün olacaktır.

9 Kasım 2012 Cuma

Neden Yerli Dizi İzle(ye)miyorum?


Hürriyet'ten Ahmet Hakan, derdimi gayet güzel aktarmış...
Evet, ben de yerli dizi izleyemiyorum, istemesemde bazen mazur kalıyorum yerli dizilere, özellikle akraba ziyaretlerinde... Kısaltarak son bölümünü, aktarıyorum Ahmet Hakan'dan:

BİR: Ağır mı ağır bir akışa kendimi bir türlü kaptıramadım. (Beni en çok soğutan şeyde budur)
İKİ: İhanet, zengin/yoksul çelişkisi gibi bağlamlara ilgi duyamadım.
ÜÇ: "Köşkte yaşam" yada "gecekonduda gümdelik hayat" gibi konularda bana sunulanlara ikna olamadım.
DÖRT: İyilerin salt iyi, kötülerin salt kötü olduğu öykülere ısınamadım.
BEŞ: Bize hep "tek tip genç kız dünyası" sunumalsına ifrit oldum.
ALTI: Vakitsizliğin ve aceleciliğin doğurduğu üstünkörülüğü fark ettim. (Beni en çok soğutan ikinci şey)
YEDİ: Prodüksiyon masraflarından kaçınmaları da fark ettim. (Beni en çok soğutan üçüncü şeyde budur)

18 Temmuz 2011 Pazartesi

Güçlü ve Etkili bir Satış-Pazarlama Metni Hazırlayın

Güçlü bir metnin üç bölümü vardır: giriş, gelişme ve kapanış. Girişte kendinizi isminizle tanıtırsınız ve yakınlık kurmaya başlarsınız. Gelişme de, müşterilerin hemen şimdi satın almaları için mantıksal (sol beyinli arayanlar için) ve duygusal (sağ beyinli arayanlar için) sebepleri sunarsınız. Kapanışta, kişiden teklifinize olumlu yanıt vermesini istersiniz. Bir metin hazırlarken şunları bildiğinizden emin olun:

1.       Arayan kişi, mesajınızı dinledikten sonra neyi biliyor olmalı, ne yapmalı yada ne hissetmeli?
2.       Arayan kişi kredi kartı kullanarak sipariş verebilir mi yada hesaplarına yansıtılabilir mi?
3.       Arayan kişi sizden broşür istemeli mi?

İnsanlar güvenlik ihtiyaçlarıyla neredeyse diğer her şeye göre daha çok motive olurlar. Deneme süresi sunarak bunu sağlayabilirsiniz.

Giriş kısmınız, metninizin en önemli kısmını oluşturur, bu oluşturduğunuz ilk kişisel izlenimdir. Girişin bir haberin manşeti gibi olduğunu hatırlayın, bu, arayanın ilgisini çeker ve daha fazla öğrenmek istemelerini sağlar. Daha sonra kapanış kısmını yazın, çünkü bu sizin nihai hedefinizdir. En son gövdeyi oluşturun, sizi doğrudan kapanışa yönlendirsin. Gelişme kısmını, her kelimenin ve kalıbın girişinizin etkililiğine katkıda bulunacak şekilde, acımasızca tekrar tekrar düzenleyin. Eğer katkıda bulunmuyorlarsa, yırtın atın.

On Sihirli Kelime

01.  Bedava: Gezegende en zengin kişiden, en fakir insana kadar herkes bir şeyi bedavaya almayı sever. İnsanlar bir başka şeyi bedavaya almak için para harcarlar.
02.  Siz/Sizin: İsimlerinden sonra, insanların en fazla duymayı (yada okumayı) sevdikleri kelimeler “siz” ve “sizin”dir.
03.  Bildiriyoruz, Tanıtıyoruz, Yeni: Bu kelimelerin hepsi haber değeri taşır.
04.  Sırlar: Sırlar insanlarda merak uyandırır. Potansiyel müşterinizin bilmediği, istediklerinden daha fazlasını almalarını sağlayacak ne biliyorsunuz? “Sırlar” kelimesi her sektörde işe yarayabilir. Merak uyandırıcı “Restoranınızın mutfağını istilalardan korumanın sırları” cümlesini kullanabilirsiniz. Kesinlikle dikkatlerini çekecek ve daha uzun sizi dinlemeleri için zorlayacaktır.
05.  ...... Yapmanın Yolu: Çünkü insanlar doğal olarak bir şeyleri yapmanın yeni yolları hakkında meraklıdırlar.
06.  Garantili
07.  Basit: Sattığınız şey hakkında “basit” birşey bulun. Kafanızda cevabınızla birlikte konuşmanızı bunun gerçekten ne kadar kolay olduğunu vurgulayacak bir şekilde geliştirin.

“EN”li Kelime Gruplarından Kaçının

Onları o kadar sık duyarsınız ki etkilerini kaybederler. Onları duymamaya şartlanmışızdır. Bir başka örnek ise “en”li kelime gruplarıdır: “mükemmel”, “fantastik”, “üstün” gibi uçları ifade eden “en iyi”, “en yüksek”, “en hızlı”, “en yeni” gibi kullanımlar.

Bunun yerine ürününüzü yada hizmetinizi cazip kılan neyse onları söyleyin.

Çağrışımları Olan Bir Dil Kullanın

Çağrışımların olduğu bir dil kullanarak potansiyel müşterinizin zihninde parlak, zarif görüntüler oluşturabilirsiniz. Gerçeklere dayalı bilgiyi tamamlamak için çağrışımlar yaptıran, tanımlayıcı bir dil kullanarak insanların hayalgücünü harekete geçirir ve böylece sizin ürününüz, hizmetiniz yada fikriniz için olan isteklerini arttırırsınız.

Sunumuzu Karşı Konulmaz Yapmak İçin 10 Yol

01. Müşteriler kendi nedenleri için birşeyler yaparlar, sizinkiler için değil. Onların sizden satın almaları için yüz farklı iyi sebebiniz olabilir, ama onların kararları kendileri için önemli olan üç yada dört sebebe bağlı olacaktır.
02. Özel ve üstün özellikler gösterin. Temel özellikler üzerinde vaktinizi harcamayın. Rakiplerinizin yapamadıklarını söyleyin, ama sadece eğer bu arayan kişi için önemliyse söyleyin. Sihirli kelime olan “tek”i kullanın.
03. Firmanızın güvenilir bir satıcı olduğunu gösterin. Bunu profesyonel bir şekilde ve satışa olumlu bir yaklaşımla yapıyorsunuz.
04. Sattığınız ürünü doğru fiyata sahip olarak konumlandırın. Sizi arayan kişinin istediğiniz fiyat için sunduğunuz değeri anladığından emin olun.
05. Şimdi satın almaları için zamanın doğru olduğunu gösterin. Bunu, özel “bu haftaya özel” fiyat yada promosyonlar yada potansiyel müşterinin problemlerinden birini anında çözerek yapın.
06. Notlarınıza göre faydalarınızı potansiyel müşterilerinizin ihtiyaçlarıyla eşleştiren kanıt cümleleri kullanın. “Zamanın sizin için önemli olduğunu söylediniz. Bu yeni teknolojiyle bizin ürünümüz, işi tamamlamanızı şimdi kullandığınız üründen çok daha kısa sürede yapmanızı sağlayarak size yüzlerce saat tasarruf sağlıyor.
07. Sunumuzunu görsellerle destekleyin. Evet, görsel hazırlayabilirsiniz. Gerillalar, görselleri anında ulaştırmak için internet sitelerini yada email kullanır. “İnternet sitemizi açarsanız tam olarak aradığınız şeyi bulabilmeniz için sizinle kataloğumuz üzerinden konuşacağım”
08. Duygusal yönden cezbedici bir şey sunun. Duygu, motivasyona hareket katar. Potansiyel müşteriyi de resmin içine dahil edin. Kişisel olarak nasıl faydalanacaklarını gösterin. Onları harekete geçirin. Kendilerini ürünü kullanırken, bundan faydalanırken ve zevk alırken hayal etmelerine yardımcı olun.
09. Başarı hikayeleriyle olayı dramatize edin. “Widgets firması bu ürünle üretim maliyetlerini yüzde 10 düşürdü.”

17 Temmuz 2011 Pazar

Önce Pazarlama, Sonra Tasarım Gelir...

Pazarlama paketinin tasarımı üzerinde genellikle çok durulur ve pazarlama çalışmasının en önemli parçasını oluşturur. Oysa böyle değildir. Önemli olan, pazarlama paketini göndereceğiniz (potansitel veya gerçek) müşterilerin listesidir.

Nasıl ki web sitenizi yeterli ve profesyonel bir hale getirme sorununu aştıktan sonra sitenizi ziyaret edenlerin sayısı, web sitenizin kendisinden daha önemliyse, bu da aynı şeydir. Potansiyel müşterilerin sizinle temas kurabilecekleri bir teflon numarasının bulunduğu, tek sayfalık bir web sitesini ziyaret edenlerin sayısı fazlaysa, şık ve çok güzel göründüğü halde hiç ziyaret edilmeyen bir sitesine oranla çok daha fazla kişi sizinle temasa geçecektir.

Bu pazarlama hatasında kaçınmak çok kolaydır. Tasarımın, pazarlama kararlarını yönetmesine izin vermeyin, yeter. Bilmeniz gereken şey tasarımın diğer her şeyden önde giden değil, her şeyi TAKİP EDEN bir faaliyet olduğudur. Bir şeyin kimin için tasarlandığını veya tasarımınızı, mevcut veya potansiyel müşterilerinize nasıl sunacağınızı bilmeden onu tasarlamaya kalkmak sık yapılan bir hatadır.

Tasarımı unutmayın

Bununla ilişkili veya tamamen zıttı olan hata ise, tasarıma hiçbir şekilde önem vermemektir.
Tasarımın pazarlamadaki rolü markanızı ve sunduklarınızı, piyasanızdaki tüm diğer markalardan ve onların sunduklarından farklı yapmaktır. Bu nedenle iyi bir tasarım geliştiremezseniz markanız ve sunduklarınız, rakiplerinizle karşılaştırıldığından, özensiz ve kötü görünecektir. Veya hiç kimsenin dikkatini çekmeyecektir.

Sakın siz de, ilginç bir şeyler giyerek herkesi şoka uğratmaya ve dikkat çekmeye çalışan bazı gençlerin yaptıkları hatayı yaparak, sırf farklı olmak uğruna frapan veya havalı bir tasarım geliştirme tuzağına düşmeyin. Bunun yerine tasarımınızın, markanızı ve sunduklarınızı herkese ne kadar açık ve doğru aktardığını önemseyin.

Tasarımınızı ne kadar hoş veya güzel olduğuna göre değil, mesajınızı anlaşılır bir şekilde aktarmasına ve sizi rakiplerinizden ayırmasına göre değerlendirin.